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清華の変わらぬ日常。(改)

主に音ゲー・MHF関連のことをつらつらと書いていきます。ネタバレ等多数含むので悪しからず

いけにえと雪のセツナ

フラゲして、昨日帰宅してから3時くらいまでやってました。大体8,9時間くらいプレーした感想とか、その辺まとめます。
正直、クリアしてからまとめようと思ってたけど、いろんな人に知ってもらって、で、プレーしてもらいたいって思いが強かったため先にプレーレビューまとめます。過度なストーリーネタバレは控えめにしてます。続きからどうぞ。

...あ、今日はGITADORAまとめはなしです!閉廷!!


  • ジャンル

コンセプトとして、JRPG黄金期の90年代のRPGを取り戻す、がコンセプトとしてあり、そのためジャンルは混じりっけなしなJRPG*1
昔ながらのアクティブタイムバトル(以下ATB)を採用したRPGで、クロノトリガーや昔のFFが好きな人はこれだけで即買い待ったなし、なやつだ。

昔ながらのRPGといえば、一本道で、サブイベントとかがないゲームといった印象。今のゲームからすると、自由度が低くつまらなさそうに感じる。が、サブイベントなどがない分、寄り道せずに、どっぷりストーリーを楽しむことができる点ではやはり昔ながらのRPGに軍配が上がる。
現に、昨今のRPGはサブイベントなどのボリュームと、ストーリーの長さが相まってストーリーの最後までプレーした、という人が購入者の6,7割程度まで落ちているとの話もある。折角ロールプレイ、役割を演じる、主人公に自分を投影するゲームをしているのに、最後まで到達しないとは大変もったいない。...まぁ、ある意味その後彼らの行方を知る者はいないエンド的な意味ではロールプレイをしてるといえる。

  • ストーリー

魔物被害を抑えるために10年に一度、とある村から選ばれた女の子を魔物にいけにえとして捧げるという風習のある世界。
いけにえに選ばれたセツナと、それを守る主人公たち護衛隊とが、命を捧げる為に最果ての地へ向かう...

といった感じ。根本的に「命」がテーマにあり、重めのストーリーになっている。各キャラ、それぞれが自分の命に対する価値観があり、ストーリーを読んでいると大変考えさせられる。また大学にいって、正義論ゼミでこの話題を出したいくらいには考えさせられる。

  • サウンド

ストーリーが儚いので、サウンドも大変儚い。全曲ピアノによるサウンドで、通常戦闘も、ボスバトルもすべてピアノとなっている。
ピアノでしょ?音が軽くない?と思うなかれ。どの曲にも盛り上がり方があり、楽しいシーンでは明るい感じが、暗いシーンでは儚い感じが、バトルでは気分が高揚する早いテンポが。こんなにも幅広い音がでるのか!と思う人も多くないはず。
これでピアノのインスト曲に目覚めたら、同時に→Pia-no-jaC←も聞いて、どうぞ。

  • グラフィック

前述の通り、昔ながらのRPGではあるが、さすがは次世代機、PS4だと常に舞っている雪の描写だったり、雪についた軌跡であったりが大変細かい。さらに綺麗ときたもんだからこの辺はドットのグラフィックもいいけど、美麗な絵もいいなぁと感じた。
が、VITA版だとどうやらスペックが追い付いてないらしく、若干処理落ちするらしい。逆に言えばそれだけ細かい描写が多い、動かすものが多いということか。是非PS4でプレーしていただきたい。PS4本体、安くなったしな!


  • ゲーム性

ジャンルで述べた通り、ATB制。ATBは、ゲージが自動でたまっていき、たまると、そのゲージがたまったキャラが行動できるというもの。FF10などで多いターン制は行動順が決まっているし、相手のターンにならない限りいくら考えていても攻撃を受けることがない。が、ATB制だと、相手も同じルールで行動するため、こちらが行動を起こさなくても相手はどんどん攻撃してきたりする。直感と、判断力が大変問われる*2

戦闘におけるコマンドは、たたかう・魔法・アイテムの3種類。逃げるがないが、このゲームは逃げるためには専用のアイテムを使う必要がある。なのでコマンド自体はないのだ。各種説明していくと
たたかう 
言わずもがな通常攻撃。説明の必要なし。

魔法 
魔法と書いているが、現代風にいうと各キャラの必殺技みたいなもの。魔法と特技とアビリティが全部このコマンドに凝縮されている。そういえば、昔は魔法とかでひとくくりだったなぁ...。
で、この魔法なのだが、キャラのレベルが上がったら覚えていく、というシステムではない。下記に魔法習得の流れを簡単にまとめると
1:敵と戦闘して、敵が素材をドロップする。
2:商人に素材を売る
3:売った素材の数に応じて、魔法を交換できる。
4:魔法装備枠に、魔法を装備する。
5:装備した魔法を戦闘で使える

といった流れ。もっとざっくりいうとモ○ハンの装備作成に近い気がする。モンスター狩って素材ゲットして加工して防具作って装備!ツヨクナッターって感じ。
装備できる枠は2通りあり、1つがレベルが上がると増えるデフォルト枠。最初は1枠だが、レベル25のキャラが5枠あるので5上がるごとに1つ追加されてる感じかな?もう1つが装飾品による枠。こちらはMAX2枠。下記の画像でいうと
f:id:WS2M:20160218105404j:plain

回転斬り・見切りの神眼・オーラ・レギンレイヴ・あと1つ空欄の枠がレベルアップで手に入る枠、下の輝跡・豪腕の誇りが装飾品枠。
よく見てみると、左側にA・C・Sという文字がある。Cがアクティブスキル、つまり戦闘中、魔法の枠から選んで使える必殺技を付けることができる枠。Sがパッシブスキルを付けることができる枠ということ。AはAllの略で、
どちらのスキルもセットできる。
これがまた絶妙で、このパッシブスキルつけたいけどS枠がない!とか、この必殺技、別のキャラの技と合体できるから外したくないけどほかの単純に威力高い技もほしい!とか、そういう昔のRPGであるあるだった装備編成の楽しさが味わえる。レベルが上がったら自動でどんどん技を覚えるわけではないので、上記の魔法習得の流れをやらない限り一切の魔法は使えない。もちろんちゃんと説明があるので読み飛ばさなければ安心だ。

アイテム
言わずもがな、アイテムを使う。ここから逃げることができるアイテムを使うことができる。


また、上記のコマンドとは別に、このゲーム独自のシステムで「刹那システム」と呼ばれるものがある。刹那ゲージというゲージがたまると、攻撃する際に一瞬だけキャラの頭の上が光る、その光ったタイミングで□ボタンを押すと刹那ゲージを消化して、攻撃に追加効果を与えることができる。
すべての行動にこの追加効果を与えることができ、たとえば「たたかう」で刹那ゲージを使うと2段ヒットや物理属性が魔法属性に変化などといった効果が表れる。中には、次の行動を早めるという効果もあるので、うまく使う畳みかけられるのでテンポの良い戦闘ができる。


  • 総評

例えば、ストーリーのボリュームが多いとか、莫大な製作費がかかってるとか、有名な声優・俳優をたっぷり使ったとか、そういう作品を「大作」と呼ぶのであれば、このゲームは「大作」ではないだろう。
だが、ある曲を聞いたらそのシーンが思い浮かぶとか。数年して、ふと、もう一度やりたいなって思えたりとか。心に良い意味で何かを残す作品を「名作」と呼ぶのであれば、このゲームは「名作」になりえるゲームだと感じた。

最初に述べた通り90年代のRPGを取り戻す、がコンセプトにある。RPGはロールプレイ、主人公に自分を投影するゲームだ。しかし昨今のゲームで多いのは主人公を自分で作れる「キャラクリエイト」のゲームが多い。もちろん自分の分身をゲームに投影するという意味ではロールプレイの最終系なのかもしれない。しかし、RPGって、そうだったっけ?すでにいるキャラ達へ自分を投影して、キャラの気持ちになりきるのが本当の意味での役割を演じる「ロールプレイ」ではないか?そんな問いかけが聞こえてくるようなくらい丁寧な音・絵・話作りをしている。

もちろん個人的にここをもっとこうしてほしい!って要望*3は色々ある。しかし、それを超えて早く次が見たい!次がやりたい!って気持ちにさせてくれるゲームだ。
今のゲームに飽きた20代、30代の人は是非一度お手に取ってもらいたい。


...そういえば、昔FF10ティーダの名前を自分の名前にして、友達とみんなで遊んでる時にユウナとのキスシーンが出てきて「お前とじゃこんな可愛い子キスしてくれるわけねーじゃん!」ってみんなから言われて、のちに「バイオチュッチュ事件」と呼ばれるようになった友人は、今元気にしているだろうか...メールでもしてみようかな。

*1:Japanese RPG

*2:もちろんこちらがコマンドを選んでいるときは相手が行動をしなくなるという設定にもできる。難しいと感じる人はこちらにして、どうぞ

*3:RPGのお約束、タンスを調べるができないのは大変いただけない。これめちゃくちゃアイテムありそー!ってところに1Gしかなかった時のNDK?感は半端ない。でもそれが楽しかった。