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清華の変わらぬ日常。(改)

主に音ゲー・MHF関連のことをつらつらと書いていきます。ネタバレ等多数含むので悪しからず

いけにえと雪のセツナ 完

Game

とりあえずラスボスを倒しました。
昨日の記事であらかたゲームについて述べたい事を述べたので、クリアして、思うところとか色々稚拙ですがまとめていきます。

過度なネタバレは控えますが、少しでもネタバレしたくない!って方はブラウザバックでお願いします。

続きからどうぞ。
...あ、GITADORAは今日朝一でやりに行って、一応解禁ゲージ2/3くらいためました。まぁ今週中には行けるでしょ。


  • プレイ時間

体感でのプレイ時間ですが、ラスボスクリアして、最後の画面見るまでで大体19~20時間くらい。途中、鍵のついた宝箱を回収するために最初の町からもう一周してたせいで+2時間くらいしてるので、純粋にストーリーだけ追うなら多分17~18時間くらいで終わると思う。
製作者の方が強くいってらっしゃった「昔のRPGの、週末にガッツリとやったらさっくりとクリアできるくらいのボリューム」という点においては有言実行と言ってもよいのではないだろうか。
プレイ時間が短くまとまっている要因として、シームレスバトル・お使いイベントの排除・次世代機ならではのロード時間の短縮、この辺が思いつく限りではあるか。特にお使いイベントや、サブイベントがなく、ただただストーリーを追い求めることができたのは個人的に高ポイント。サブイベントばっかやっててストーリーなんだっけ?ってなってもういいやってなる流れが一切ない。それ故に、ストーリーが良くなければプレイヤーは見切りをつけてしまう。大変難しい問題ではあるが、個人的には早く次がみたいなって思えるストーリーで一気にプレイしてしまった。なにより、ラストの真実判明、伏線回収などに関しては「すごいな」と漏らしてしまったくらいだ。

謎の残るところもあり、これに関しては真EDとかありそうと感じた。なんとなくこうすると変わるのだろうか?この選択肢を選ぶとどうなるんだろう?といったところがあるので、その辺は周回プレーして楽しみたいところだ。

  • 隠し要素

まず一つが隠しダンジョン。場所はなんとなく把握してるので、そちらを攻略します。
続いてユニークエネミー(レアエネミーともいう)の攻略。各ダンジョンに1匹追加されているので、そいつらを倒してレア素材を手に入れて強いアビリティをゲットする。

この二点かな?隠しラスボスとかもありそうだけど、まずは上記二点を攻略します。
隠しダンジョンに関してはまぁおいといて、ユニークエネミー、こいつらやったらめったら強い。昨今のユニークエネミーの強さの感覚で気軽に倒しに行ったら気軽にゲームオーバーにされました...。ニジュップンクライマキモドシクラッテカナシカッタ。っていうか強さにマジビビった。正直大半がラスボスより怖いわ...。
とりあえず現在ユニークエネミーは2匹討伐中。各ダンジョンにいたのを宝箱回収の時に確認しているので、まだまだ先は長い...。

  • パーティー編成

ラスボス撃破時のパーティー(以下PT)は
エンド(主人公)Lv45 セツナLv45 ヨミLv45でした。
っていうかずっとこのPTだった。理由は大変ごり押しできるから。雑魚戦は主人公とヨミの連携技ブロウビートで瞬殺、ボス戦主人公が輝跡と時々オーラ、セツナがシャイニングで回復と鼓舞でATKパンプし、さらにヨミとの連携技ど根性魂でHP/MP最大上昇できるので大変安定して戦うことができた。っていうかブロウビートの安定感が半端ない。終盤雑魚戦はずっとこれでしたね。エンドとヨミに連携時消費MP減少つけてるので多い日も安心。強かった。

個人的にはクオンとジュリオンが使ってみたいところ。クオンは時空魔法に長けているし、何より自身の素早さが早いためガンガン技をまわすことができる。ジュリオン?そりゃ可愛いからだよ!!!!!!ジャンプを一度試しでつかったら正直使い勝手悪すぎて敵の技回避くらいにしか使えなくない?って感じてしまったくらい。美味い使い方教えてクレメンス。
詳しいアビリティの編成とか気になる方はコメントとか、ツイッターで聞いてください。

  • 不満点

箇条書きで並べていくと
○家探し(タンスを調べる・ツボを調べるなど)がない。
○メニュー画面に、PT面子との「話す」コマンドがない
○フィールドマップでの探索がほとんど意味がない

この辺か。家探しに関しては前回の記事でも述べているが、やっぱりRPGではこれでしょ!っていう要素の一つかなって思ってるので、これがないのはちょっと悲しい。DQで教会前に花を投げつけまくったり、ツボを人にぶつけたり、女の子の部屋に入ってタンスを調べたり。これもまた楽しかった点。なのでこれがないのは悲しかった。

次点の話すコマンド。Toシリーズみたいなスキット会話*1ではなく、DQとかにあったその場で会話するというやつ。ストーリーに対するキャラが思う感情であったり、次の目的地に対する思いなどが聞けて、より感情移入できる点だと思うので、これがなかったのはまた楽しみが一つ消えちゃったかな、といった感じ。

最後のフィールドマップの探索。ほぼほぼマップに落ちている拾えるアイテムを探すくらいしかなく、妖しいなー!っていうところに行ってもほぼほぼ何もない。これはイタダケナイ。

このくらいですね。UIとか、その辺に関しては苦になるところがなかったかな。


  • 総評

色々な方が各々の意見を述べていて、「ダンジョン奥まで行ったら入口にワープするところ作ってくれめんどくさい」とか「一本道すぎて楽しくない」とか「ムービーがなくて安く感じる」とか。確かに確かにってうなずけるところもあるが、前回の記事で述べたとおり、根幹として「90年代のJRPGを取り戻す」というところがある。昔はダンジョンの奥まで行っても自力で戻る「帰るまでが遠足理論」であったり、イベントはムービーではなく会話であったり。そういう点がまた特徴であり、懐かしいところなんだよなと私は思った。

私は子供のころに大変RPGをプレーした。家ではほとんどRPGばっかりしてた。だからこそ、こういう懐かしくも新しい要素の混ざった純粋なRPGがしたかった。今のゲームが面白くないわけではない。だけど、こんなちょっと古臭い、けど心に残るようなゲームがあってもいいよね、そう感じるゲームだった。
前回の記事で書いた、「名作になりえるゲーム」、私にとっては、またやりたい、心に沁みた「名作」でした。

気になる人や、こういう点はどうでした?なんて質問あれば気軽にお答えします。ツイッターのアカウント知ってる方はそちらへ、知らない方はコメントなどでどうぞ。(気が付き次第)お答えします。

*1:寸劇。簡単なキャラ同士の掛け合いが見れる